Bestiaire




Morts-vivants


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Les morts vivants, bien que denrée rare depuis la mort des Trois, représentent toujours une menace constante pour Sanctuaire et ses habitants. Il y en a deux types principaux : les squelettes et les zombies. Il existe d'autres variétés de morts vivants, comme les goules, mais ces dernières sont beaucoup plus rares.
On s'accorde à dire que les plus dangereux restent les squelettes, plus malins, plus rapides et surtout possédant certaines particularités spécifiques. Par exemple, un aventurier se baladant paisiblement dans Sanctuaire pourra rencontrer un squelette tout ce qu'il y a de plus simple, mais aussi des archers squelettes, des mages squelettes ou bien de redoutables squelettes à bouclier. La diversité de ces morts vivants est donc incroyable, malgré le fait qu'on puisse penser que ce ne sont que des ennemis sans cervelle (ce qui n'est faux non plus, en soit). De plus, contrairements aux zombies, ou même aux goules, les squelettes sont les seuls morts vivants capables de s'organiser en groupes, et de constituer ainsi une armée, pouvant exécuter les ordres sans discuter.

En fait, il faut bien se rentrer dans le crâne (avant de rentrer dans le leur) qu'un squelette n'est pas une menace immense, mais qu'il faut bien faire attention, car leur nature tenace peut parfois mettre en difficulté tout voyageur passant par là.

Il y a un os dans la conception



Les idées toutes faites sur les squelettes sont souvent fausses. Un squelette n'est pas juste issu d'un cadavre humain. En vérité, il s'agit d'un assemblage d'ossements provenant de corps différents, assemblés et réassemblables à volonté. Ce procédé rend la vie beaucoup plus facile à leurs invocateurs, puisque ceux-ci n'ont besoin que de matières premières dans les environs pour former leur armée (et vu les nombreuses guerres qu'il y a eu à Sanctuaire, trouver des ossements ne s'avèrent pas trop compliqué). Et si en plus il se trouve dans un cimetière, c'est la fête...

L'invocateur a également la possibilité de rendre son squelette plus ou moins intelligent. Concrètement, tout dépend de la puissance de la magie utilisée pour l'invocation. Plus il y aura de magie, plus le squelette sera intelligent, et vice versa. Pour résumer, il y a un moment où il faut faire un choix : beaucoup de squelettes idiots comme leurs os ou bien quelques squelettes ingénieurs.
Enfin, ingénieur, le mot est fort ! Un squelette sera peut-être habile au combat, mais ce n'est pas pour ça qu'on voudrait prendre le thé avec lui pour parler de politique. Non, il est bien trop aérien pour ça, et son comportement restera trop fou-fou pour engager la discution avec lui.
De même, leur conférer la capacité d'utiliser des armes ne requiert qu'un tout petit peu de magie lors de l'invocation.
En gros, le squelette est le combattant idéal ! En tout cas, ça change d'un zombie déambulant au hasard, juste capable de se faire dépasser par un escargot...
Seulement, le squelette n'est pas toujours un ennemi. L'art de la nécromancie permet de créer ces êtres pour aider le nécromant, et la magie du féticheur invoque un mur de morts vivants capable de barrer la route à tout ennemi souhaitant s'approcher un peu trop près du sorcier. bref, y en a partout.


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Khazras


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Les Khazras, ou "hommes-boucs" comme on les appelle habituellement, font partie d'un peuple à l'histoire très riche et au passé bien chargé, contrairement à certaines idées reçues. Ces créatures naturelles peuvent être placées à la même enseigne que les "hommes-panthères" lacunis des régions désertiques et montagneuses, puisqu'ils partagent cette forme mi-humaine, mi-bestiale.

Les Khazras sont bien moins nombreux depuis longtemps, mais il arrive quelque fois d'en apercevoir, souvent groupés dans des camps, prêts à bondir sur le premier étranger qui pointera le bout de son nez.

Leur méthode d'attaque est somme toute assez simple : ils se ruent sur leur cible à toute vitesse, puis brandissent leur lance pour asséner un coup mortel. Leur vitesse de déplacement paillie la lenteur et l'imprécision de leurs attaques.
Des rumeurs circulent depuis peu, certaines personnes affirmant avoir aperçu des Khazras chamans, ce qui signifierait une avancée dans ce peuple en perdition...




Guerres et boules de poil



Dans des temps anciens et oubliés, les Khazras étaient des humains de la race d'Umbaru vivant dans les jungles de Torajan, dans le Teganze, sur le continent oriental, tout comme les féticheurs. En réalité, ces deux peuples sont issus de la même origine, avant que des évènements les séparent.
Cinq clans de ces humains décidèrent de changer leur style de vie, et migrèrent vers des terrains plus élevés. ils changèrent radicalement, si bien que les différences s'accentuèrent entre eux et leurs confrères restés plus bas. Tandis que ces derniers vivaient de chasse et de cueillettes, les cinq clans avaient adopté un mode agricole et y prospéraient... mais pas eternellement.

Il y a deux mille ans de notre époque actuelle, une rencontre inattendue troubla leur tranquillité. Les Vizjereis, alors en plein conflit dans les Guerres claniques des mages, étaient en déclin, leurs forces épuisées par les batailles internes. L'un des clans des Vizjereis eut la folle idée de former une armée à ses ordres qui éradiquerait les forces adverses. Sur le papier en tout cas, ça sonnait bien. Les pacifiques clans Umbarus furent immédiatement désignés pour devenir cette armée. La finalité étant qu'ils deviennent possédés par le démon, certains umbarus furent changés en hommes-boucs. Voyant leurs frères transformés au service des mages, les clans ayant échappé à la malédiction prirent les armes et affrontèrent les Vizjereis.

Les mages ne prirent pas cette nouvelle menace au sérieux. Après tout, ce n'étaient que des créatures primitives non organisées. Pourtant, ils n'arrivèrent pas à les vaincre, du fait que les umbarus connaissaient le terrain et avaient fait de cette guerre leur but ultime et leur unique raison de vivre.
Un long affrontement s'ensuivit, durant lequel les Umbarus réussirent à capturer des mages. Ils poussèrent l'un d'eux à prendre le contrôle de leurs frères transformés, ainsi qu'à les transformer eux-mêmes pour acquérir le pouvoir de terrasser les Vizjereis et de les repousser hors du Teganze.

Cette stratégie fut une réussite, mais aux conséquences tragiques. En effet, les hommes-boucs furent prisonniers de la volonté du démon Zagraal, qui les réduisit en esclavage en échange des pouvoirs qu'il leur conférait. On les appela alors les Khazras, ce qui signifie en langage umbaru "démon" ou "diable", et ils devinrent des pillards assoiffés de sang, cherchant sans cesse des victimes à sacrifier à leur maître démoniaque.

On peut se demander ce que faisaient leurs anciens frères, vous savez les Umbarus du Teganze inférieur, autrement dit les féticheurs. Et bien peu après la défaite des Vizjereis, ces derniers décidèrent d'entrer en action, et des sorciers docteurs partirent combattre leurs frères transformés, dans le but d'éradiquer ces clans corrompus et la menace qu'ils représentaient. La bataille fut intense, et l'organisation des sorciers docteurs put venir à bout des Khazras, ainsi que du démon Zagraal, au terme d'une bataille légendaire et héroïque.

Privés de leur source de puissance démoniaque, les Khazras s'affaiblirent, devenant moins féroces et plus apathiques, mais continuèrent leur guerre incessante contre l'humanité. C'était du moins le constat de ces dernières années. Des rumeurs courent comme quoi ils auraient repris du poil de la bête dernièrement. A confirmer...

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Marcheurs noueux


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Un marcheur noueux est une espèce de plante ou d'arbre possédant les capacités d'un animal, c'est-à-dire qu'il se déplacer et se battre. Il n'est pas sans rappeler certains Ents finalement... Mais dans une version plus démoniaque, possédée par les puissances des démons, et dont le seul but est de mettre à mort chaque intru qui oserait fouiner dans ses branches.
Contrairement aux Ents, ils ne possèdent pas de visages, et leur physionomie est assez irrégulière : pas de bras, des branches servant de jambes de fortunes, un déplacement erratique, sans âme, déformés par la magie noire qui les a éveillé. Voilà pourquoi on les appelle aussi communément les spectres des bois.

Leur style de combat est plutôt orienté corps à corps, usant de leur forte corpulence pour asséner des coups très puissants. On peut parfois remarquer du sang vert fluorescent jaillir de leur écorce, un liquide qu'on ne prendrait pas volontier pour l'apéro. En plus de faire jaillir ce "sang", l'écorce du marcheur noueux peut craqueler sous les coups et même éclater complètement pour ne laisser sur le sol qu'un tas de bois pourri.

L'écologie au premier plan


Les origines des marcheurs noueux sont des plus enigmatiques. A vrai dire, peu de monde ose s'y approcher de trop près. De ce que l'on sait, on peut en trouver dans la campagne de Tristram, près du village de pêcheurs de Wortham, au bois Fétide. Mais plus personne n'ose s'y aventurer. Tout ce qu'on peut savoir de cet endroit n'est donc que pure spéculation.

On raconte ainsi que ce bois Fétide est envahi par un esprit maléfique qui s'accapare tout visiteur qui y pointerait le bout de son nez. Le sol se soulèverait de lui même, tout le bois dégoulinerait de cette conscience maléfique... Ce n'est pas un endroit balnéaire pour résumer.

Les marcheurs noueux appartiennent à cette conscience. On dit que ces créatures seraient en fait issues d'une autre réalité, mais qu'elles souhaiteraient rester dans notre monde. Pour ce faire, elles devraient absorber l'énergie vitale des hommes ou des animaux, ce qui leur procurerait ainsi la faculté de perpétuer leur existence dans notre réalité.
Elles ont adopté l'apparence d'arbres pour paraître ainsi inoffensives et pouvoir s'approcher de leurs proies facilement. Ces monstres se déplacent lourdement et dégagent une odeur infecte, capable d'empoisonner leurs ennemis.

Certains habitants de Wortham vont même jusqu'à affirmer que la présence des marcheurs noueux est due aux nécromants qui, de par leur art, ont éveillé en ce monde des puissances démoniaques indésirables. En même temps, ils affirment aussi qu'ils sont responsables du retour de Diablo...

Finalement, le meilleur moyen d'en savoir plus serait d'aller au bois Fétide et de leur demander directement... Des volontaires?

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Sectateurs


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Les sectateurs sont des mages appartenant à une espèce de secte sombre aux pratiques étranges. On les reconnaît facilement avec leur robe traînant jusqu'aux pieds et à leur capuche pointue, vêtement unique représentatif de la secte qu'ils vénèrent.

Leurs pouvoirs sont féroces, alliant magie et invocations. En effet, ils peuvent faire apparaitre des limbes un puissant berserker qui se battra à leur place. Mais le sectateur n'est pas seulement invocateur et peut déchaîner sur ses cibles de redoutables sortilèges de feu.
Lorsque vous rencontrez un sectateur, il n'est généralement pas bon de les laisser loin de vous balançant boules de feu sur boules de feu, tandis qu'un énorme démon vous martèle le crâne. Il est logiquement conseillé donc de s'occuper du sectateur et d'ignorer le berserker dans un premier temps. Ca sera moins douloureux, et ça fait du bien !
Oui car le sectateur n'est vraiment considéré comme un combattant spécialisé au corps à corps. Axé sur la magie, son point faible est vite trouvé. Mais encore faut-il pouvoir arriver jusqu'à lui... Vivant bien sur.

Certains sectateurs se réunissent en cercles pour chanter des rituels morbides. Armés de pieux, ils aiment à se les enfoncer dans le dos pour accomplir des transformations démoniaques, habitude liée à leur frénésie religieuse. Une passion comme une autre, mais qu'on apprécie pas trop lorsqu'on se retrouve cobaye forcé à leurs sacrifices...



Des rituels à couper le souffle


Nul ne sait réellement quelle est l'origine exacte des sectateurs, et comment est née leur religion. A vrai dire, personne n'ose s'aventurer trop près de leurs repères, dans les forêts de Tristram. La peur qu'ils répandent est intenable, à la limite du supportable. La vision de ces êtres mutilés, encapuchonnés dans leur robe, le regarde vide de tout sentiment, est effroyable pour tout être normalement constitué. Leur fanatisme les a conduit à la solitude, et ainsi, personne ne vient les déranger pendant leurs rituels. Ce sont eux qui viennent chercher leurs victimes, et aucunes ne peut en réchapper.

Toutefois, il s'avère que quelques voyageurs ignorant puissent rencontrer par mégarde un groupe de sectateurs dans la nuit inondant la forêt de Tristram. Ils peuvent alors voir les sectateurs en pleine cérémonie, placés en cercle, psalmodiant des chants étranges et sombres dans des clairières faiblement éclairées par les lumières rougeoyantes des torches. Ainsi vivent-ils constamment. Une vie dévouée à leur culte, où rien d'autre n'a d'importance.

Même leur cérémonie martèle les âmes ignorantes de peur. Ce spectacle est si éprouvant que tout être normalement constitué verrait son corps immobilisé par l'effroi. Les sectateurs restent ainsi, immobiles au milieu d'un rite morbide parsemé d'une atmosphère oppressante, leurs robes, couvertes de runes, voletant légèrement dans un vent froid en faisant onduler les ombres des torches dans une danse macabre.

La fin de leurs rituels est tragique. A chaque cérémonie, l'un des leurs, un adepte en général, s'offre pour accomplir la volonté de ses Démons. Cet acte est dirigé par le chef des sectateurs, facilement reconnaissable par sa capuche ornée de divers symboles obscurs, qui recouvre la tête de l'adepte d'un voile noir avant de le faire s'agenouiller. Un autre sectateur enfonce alors brutalement un pieu dans le dos de l'adepte, qui doit reste ainsi, sans un cri face à la douleur, avant de recevoir le coup d'autres pieux.

La vision d'un tel spectacle serait insoutenable et attise la folie. Ce culte, cette foi, cette religion... Ce fanatisme est incompréhensible pour les habitants de Sanctuaire, et de telles pratiques inconvables. Et puis, de toutes façons, personne nn'oserait en savoir davantage. Un sectateur est dangereux, et sitôt qu'il a une cible en vue, celle-ci ne restera jamais en paix.


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Térébrant des dunes


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Le térébrant des dunes est une bête monstrueuse, croisement entre un gros poisson et un dragon de Komodo. Son apparence répugnante fortifie son image de prédateur, se déplaçant rapidement sous le sable du désert. On peut en trouver un grand nombre dans le désert de Tarden, où les térébrants pullulent à la recherche de proies.

Leur morphologie est effrayante. Un térébrant des dunes possède trois paires de pattes, une paire à l'avant, une paire postérieure et une autre au milieu de son corps.
Ses pattes avant ont trois doigts, ainsi qu'une pince à l'arrière, ce qui lui permet de s'enfoncer et de naviguer rapidement sous les étendues de sable.
Ses pattes centrales sont les plus impressionnantes. Chaque paire se termine par quatre pieds recouverts d'une étrange couche d'armure, lui permettant de se mouvoir avec rapidité à la surface.
Ses pattes postérieures enfin sont beaucoup plus petites. On suppose, même si elles ont pu avoir une utilité par le passé, qu'elles ne lui servent plus.

En plus d'avoir un compte de pattes raisonnable, le térébrant a ce qu'on peux appeler un regard scintillant. Ses yeux semblent en effet recouvert de verre, ce qui peut s'avérer utile lorsqu'on navigue sous le sable...
Ses côtes présentent des sortes de stigmates qui, à l'instar d'une baleine, lui permettent de respirer. il a une ouïe très développée, lui permettant de capter le moindre son aux alentours, pouvant ainsi l'alarmer de quelque proie téméraire.
Enfin, sa peau semble très bien adaptée à supporter la chaleur et les rayons du soleil.

Ses attaques se basent sur la puissance de ses griffes, ainsi que sur son impressionnante machoîre, qu'il utilise pour déchiqueter ses proies. On suppose bien entendu que cette bête ne connait pas le sens du mot "pourparler"...

Coquillages et crustacés


Le térébrant des dunes est une bête planquée sous le sable. Ses attaques sont fulgurantes, ses proies n'ayant pas le temps de le voir arriver. Un véritable prédateur aux griffes tranchantes. Vu comme ça, la bestiole effraie un max, c'est sur. Une question nous taraude alors... Mais pourquoi est-il aussi méchant? Existe-t-il des térébrants domestiques? Quelle est leur couleur préférée?

Leur histoire est inconnue. nul ne sait quelles sont leurs origines. Il n'y a qu'une seule chose dont on est certain, et ça expliquerait en partie pourquoi ils attaquent les humains (et tout ce qui y ressemble plus ou moins) : ces derniers les auraient traqués, puis chassés de leur territoire vers les bordures désertiques de Tarden. De quoi éprouver quelque rancune à l'égard des bipèdes. Depuis, peu de térébrant s'aventure dans le territoire civilisé (seuls quelques téméraires franchissent la frontière entre le désert et les villes pour se régaler de chair humaine), et ainsi, peu d'humains ont l'occasion d'en apercevoir.

Si l'apparence et les méthodes de chasse d'un térébrant s'avèrent effrayantes, des astuces sont connues pour le contrer et le vaincre. Puisque son domaine de prédilection est le sable, et qu'il est pratiquement impossible de s'en défaire tant qu'il est enfoui, une stratégie est de l'attirer à la surface et de le forcer à sortir à l'aide d'un appat (un charognard par exemple). Une fois à l'air libre... Il faudra juste un peu de chance pour ne pas finir en miettes !


Charognard


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Le charognard est un animal petit et rapide, rappelant légèrement un fauve pouvant se tenir sur ses deux pattes arrières (à l'instar d'un lapin, mais en moins mignon).
Ces bestioles semblent hideuses, mais redoutables. Leur crâne n'est pas sans rappeler celui des hyènes, capables de creuser les os à la recherche de moindres morceaux de chair coincés dans les ossements les plus retranchés. Oui, vous l'aurez deviné, cet animal est bien un animal domestique. Ou plutôt c'est lui qui vous domestique (et encore, pas très longtemps).

Le charognard possède une large crinière noire descendant jusqu'au milieu du dos et une petite queue velue à la manière d'un cheval. Le plus impressionnant dans son physique reste ses pattes arrières, dont la corpulence est pratiquement la même que son corps tout entier. Au contraire, ses pattes avant sont minuscules. Cela ne fait malgré tout pas du charognard quelqu'un d'attirant non. Ce sont ces pattes avant qui lui permettent de creuser sous la terre. Les griffes qui émanent de ces pattes en font également une arme solide pour dépecer ses proies. Charmant.

Finalement, la morphologie des charognards n'est pas sans rappeler celle des bondisseurs du désert d'Anaroch. On les classe d'ailleurs dans la même catégorie afin de faciliter les archives. Pourtant, ce sont belles et bien deux espèces différentes.

Un, deux, trois... Charognards !



Plus proche de la bête que du démon, le charognard semble aimer chasser en meute. Voir un charognard esseulé peut laisse paraitre une providence, mais il vaut mieux se méfier de ne pas en trouver sous le sol.
On raconte dans les contrées éloignées que les charognards sont responsables de nombreux actes meurtriers aux alentours de Tristram lors de l'avènement de Diablo, massacrant bon nombre d'aventuriers qui osaient y faire un tour. Seulement, des doutes subsistent encore à ce sujet. En effet, diverses variétés de charognards existent sur Sanctuaire, et ces derniers semblaient plus démoniaques qu'autre chose.
Les autres types de charognards demeurent plus ou moins inconnus. Tout ce que l'on pourrait noter, c'est qu'ils sont tous plus horribles les uns que les autres.

Si on devait toutefois donner un conseil dans le cas où l'on se trouverait face à des charognards, ça serait de bien évaluer leur nombre, car un charognard n'est pas très résistant en solitaire. Et surtout de faire attention lorsqu'ils plongent sous terre. Vous voilà prévenu...

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Déterré


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Dans le registre des abominations, je demande... le déterré ! Bingo ! J'ai gagné la palme en matière de monstruosité ! A tel point que le charognard passe pour une peluche à côté de cette grosse masse difforme.
Un déterré est un mort vivant au même titre que les squelettes ou les zombies, mais un poil plus imposant. En effet, sa corpulence est des plus impressionnantes et des plus rebutantes.
Son corps est un amoncellement de morceaux de cadavres fétides et pourrissants, encastrés les uns sur les autres, et formant ainsi cette créature répugnante. Des visages blanchâtres et criant de désespoir émanent de son corps boursouflé, si bien qu'on peut se demander dans quel sens il se trouve.
Son allure est lente et aléatoire. Sa démarche versatile et peu fiable. Le déterré semble souffrir lui même de sa propre nature, en plus de faire souffrir ses proies...

Il possède généralement deux énormes bras sans main, avec des cornes osseuses s'extirpant du bout de son avant bras, ainsi que sur ses épaules. Pour faire simple, c'est un gros tas d'os et de chair puante. Appétissant.

Une créature légèrement terre à terre




Le déterré peut apparaitre partout où se trouvent des cadavres. Les cimetières, les forêts sombres reculées, tous ces endroits sont propices à l'éveil de ces créatures, utilisant monceaux d'os et de chair, pour ne former qu'un tas de corps déambulant, né dans la souffrance et se nourissant de souffrance.

Personne ne sait ce qui a engendré ces créatures la première fois, mais aujourd'hui, ils sont bien présents et terrorisent la populace par leur force monstrueuse.
Ces créatures ne semblent pas très intelligentes. Toutefois, les vaincre n'en est pas pour autant aisé. Il fallut plusieurs villageois pour en abattre un aux alentours de Tristram, et encore, peu survivèrent à cet horrible exploit. Les déterrés possèdent en eux une puissance énorme, capable de décimer des régions entières.

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Déchus


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Les déchus font partie de ces monstres que beaucoup connaissent tellement ils pullulent sur les terres de Sanctuaire. Ressemblant fortement à des gobelins, les déchus se déplacent toujours en bande car c'est seulement en nombre qu'ils s'avèrent dangereux.
L'un de leurs principaux attraits est leur couardise. Tuez un des leurs pendant un combat et vous verrez ses congénères devenir fous de peur en courant dans tous les sens. Un modèle de courage pour ces charmantes bestioles si attendrissantes...

Leurs origines sont peu glorieuses. Autrefois, ils constituaient la garde d'élite d'Azmodan, Seigneur du Péché, et furent envoyés à se battre contre Diablo et ses frères, bataille qui se solda sur un échec d'Azmodan. Furieux et pas très content de voir Azmodan tenter d'usurper son pouvoir, Diablo transforma sa garde d'élite en petits diablotins tout mignons tout beaux. Espérant que leur maitre pourrait leur rendre leur forme originelle, ils furent reniés par Azmodan, qui préféra les laisser dans cette condition, sous pretexte qu'ils étaient responsables de sa défaite face au Seigneur de la Terreur. Ce qu'il ne dit pas ce jour là, c'est que malgré sa défaite, la bataille lui avait apporté sufisamment d'informations pour renverser les Trois frères peu de temps après, évènements qui conduisirent à l'Exil Noir.

Que nenni, ceux que l'on appela par la suite les déchus durent se contenter de cette nouvelle forme de vie ridicule, et furent même lâchés sur Sanctuaire afin d'y semer pagaille et destruction. Fidèles à ce qu'ils étaient par le passé, les déchus firent preuve de férocité et de cruauté envers les peuples humains, ne passant leur temps qu'à tuer, manger et éventuellement se reproduire.


Toute la bande



Il existe plusieurs sortes de déchus. Parmis ceux répertoriés, on peut trouver les suivants:
  • Les diablotins


Les diablotins représentent l'essentiel des déchus, ils sont les plus nombreux d'entre eux, et les plus atypiques. Jamais seuls, ils sont combattants, féroces et... particulièrement peureux!


  • Les chamans


Les chamans sont des mages possédant de puissants pouvoirs magiques. On peut en trouver quelques uns au sein d'une meute de déchus, et ils en sont souvent les leaders. Ils sont même capables de ressuciter l'un des leurs tombés au combat.


  • Les forcenés


Quelle apparence possèdent ces étranges déchus... Boursouflés comme s'il sortait d'un fast food, les forcenés portent vraiment bien leur nom. Aussitôt qu'ils repèrent leur victime, ils se précipitent dessus et se poignardent pour lui exploser à la figure.


  • Les surveillants


Les surveillants sont en quelque sorte les parangons des déchus. A l'instar du chaman, il est généralement le leader d'une troupe. Ses hurlements et cris ravivent la soif de sang de ses congénères et fait disparaitre toute trace de couardise, ne laissant qu'une folie meurtrière.


  • Les molosses


Les chiens de garde des déchus. Fidèles à leurs maîtres, même avec le traitement douloureux qu'ils leur font subir, les molosses sont prêts à tout pour défendre la meute de déchus. On dit également qu'ils servent de nourriture pour leur maître... Loyales à l'excès ces bêtes là.

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