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Compte rendu de la conférence sur les héros et monstres

Ecrit par Moustik, le 23-08-2009

Thyvene, membre de l'équipe Blizzard, a posté un compte rendu de la conférence sur les héros et monstres qui s'est déroulée à la Blizzcon.

Il aborde principalement le moine, ses armes et son système de combo, mais aussi le système de compétences et des précisions sur les runes.

Citation

Pendant la cérémonie d'ouverture de la BlizzCon, la très attendue quatrième classe jouable de Diablo III  a été annoncée : le moine. Peu après, une présentation spéciale a  permis de se pencher plus en détail sur le moine, sur l'évolution des  autres classes déjà annoncées, et sur la conception des adversaires  qu'elles combattent.  
  
Le moine  
  
La conférence a commencé par une présentation du moine : un  combattant au corps à corps rapide mais fragile, par contraste avec le  profil plus lent mais plus brutal du barbare. Le moine est inspiré  d'archétypes classiques du jeu de rôle sur papier, mais son style  reflète aussi l'affection qu'ont les développeurs pour les jeux vidéo  d'arcade. Ces influences du jeu d'arcade sont très présentes, notamment  dans le système de combo qui permet de mélanger les coups et techniques  pour en tirer les meilleurs résultats.  
  
Même si de nombreux mouvements du moine tirent leurs influences des  styles agiles et rapides classiques, il reste un combattant sacré. La  magie sacrée est présente dans chacune de ses techniques, il combine  les arts martiaux au châtiment divin. Le moine préfère la vitesse à la  force brute, mais cela ne veut pas dire qu'il n'est pas capable de  s'occuper des hordes d'adversaires qui l'attaquent. Les techniques du  moine et son système de combo en font un personnage dont la prise en  main sera un peu plus complexe que celle des autres héros du jeu, mais  qui, bien maîtrisé, pourra déchaîner des dégâts vraiment dévastateurs  contre les hordes démoniaques.  
  
Les armes du moine  
  
La conférence a ensuite abordé l'historique du choix des armes du  moine. Les concepts et idées d'origine le proposaient comme un  combattant à mains nues. Au lieu de manier des armes, il aurait fait  appel uniquement à la force pure de ses poings, de son corps et de ses  pieds. Même si de nombreuses techniques du moine ont gardé cette pureté  martiale, des armes viennent maintenant ajouter une profondeur visuelle  à la classe et permettre la sacro-sainte collecte des objets et  améliorations associées chère à la série Diablo. Pour conserver au  moine son concept d'origine de combattant à mains nues, la solution  fut, pour introduire des armes, d'en créer qui soient spécifiques à  cette classe. C'est ainsi que sont apparus les bo (bâtons de combat) et  armes de pugilat.  
  
Les combos  
  
Le système de combo, qui recouvre beaucoup des techniques du moine,  est ce qui en fait vraiment une classe à part. Les coups qui  fonctionnent en combo peuvent être enchaînés dans des ordres différents  pour arriver à des résultats différents. Cet aspect a été illustré par  la présentation de trois techniques : la Voie des Cent Poings, la Vague  paralysante et la Paume explosive. Chaque technique possède trois  étapes, qui se déclenchent selon le moment où la technique est  utilisée. Par exemple, le premier coup de la Paume explosive inflige  quelques dégâts, le deuxième en inflige un peu plus, et le troisième  applique un saignement sur la durée (DoT) sur la cible. Ce saignement a  la particularité désagréable (pour l'adversaire) d'infliger plus de  dégâts si celui-ci bouge, et le fait exploser en blessant tous les  autres ennemis qui l'entourent s'il meurt pendant qu'il est actif.  
  
Si vous utilisez les deux premières étapes d'une autre technique de  combo, vous pouvez quand même lancer une Paume explosive et en  déclencher immédiatement la troisième étape, ce saignement dévastateur.  Chaque technique de combo peut être appliquée de cette façon : vous  mélangez les différentes étapes de différentes techniques à volonté. La  connaissance de toutes les étapes des techniques, ainsi que la capacité  à passer de l'une à l'autre et de les choisir correctement sera la  marque de la maîtrise qu'a un joueur du personnage. Ces coups rapides  montés de manière séquentielle ajoutent également une couleur très «  arts martiaux » à la classe, en plus de la maîtrise tactique qu'ils  exigent.  
  
Le système de compétences  
  
La conférence s'est ensuite attardée sur le système de compétences  utilisé par tous les classes, et qu'on appelle aussi habituellement les  arbres de compétences. Ceux de Diablo III ont connu de très  nombreuses versions, et ce sont les toutes dernières qui ont été  montrées à la BlizzCon. Les intervenants ont commencé par parler des  versions précédentes, et des problèmes rencontrés qui ont mené aux  modifications récentes. Tout d'abord, le concept précédent exigeait  trop de compétences différentes car chaque onglet de l'arbre  progressait indépendamment des autres. Il fallait donc répéter certains  types et effets des compétences, pour qu'il soit possible au joueur de  progresser loin dans un arbre donné tout en disposant quand même  d'assez d'options de jeu. Cela limitait aussi trop la personnalisation,  puisqu'investir dans un arbre encourageait le joueur à se concentrer  uniquement dessus. La diversification était directement découragée par  cette approche. Et puisque les divers héros de Diablo ne remplissent  qu'une fonction : tuer des démons, la spécialisation dans des arbres  différents n'est pas un facteur extrêmement important de la séparation  des rôles des classes. La nouvelle répartition des compétences présente  tous les « arbres » étalés côte à côte, ce qui résout un autre problème  : le fait que séparer les arbres en onglets ne permet pas une vue  d'ensemble de vos choix de développement en un coup d'œil. Enfin, et  c'est important, le système précédent en onglets s'éloignait tout  simplement trop du système d'arbres de compétences classique de Diablo II.  
  
Avec la nouvelle présentation côte à côte des arbres de  compétences, et la modification du mode de progression d'un palier à  l'autre, vous n'êtes plus obligé de dépenser cinq points de compétences  dans un arbre pour passer au palier suivant du même arbre. Au lieu de  ça, n'importe quelle combinaison de cinq points dans les diverses  compétences d'un même palier, quel que soit le ou les arbres choisis,  débloquera le palier suivant pour les trois arbres. Cela permet au  joueur d'acquérir les compétences de son choix et de mélanger et  combiner les avantages de chacune des trois différentes disciplines.  
  
Ce nouveau système offre de bien plus grandes possibilités de  personnalisation, et les joueurs n'ont pas l'impression de devoir  gâcher des points pour atteindre une compétence qui les intéresse. Il  n'y a pas non plus besoin de créer un grand nombre de compétences  redondantes, et la spécialisation du personnage viendra de la dépense  de beaucoup de points dans une même compétence. Comme dans Diablo II.  
  
Mais ce nouveau système reste en cours de développement, et  l'équipe n'a pas caché qu'il pourrait encore créer certains problèmes.  Parmi leurs inquiétudes figure le fait que les gens puissent être  dépassés par la possibilité de piocher librement dans les trois arbres,  et que l'écran de compétences montrant les trois arbres en même temps  puisse prendre trop de place. Il y a aussi le risque permanent  d'encourager des répartitions « prémâchées » qui s'imposeraient sans  conteste comme les plus puissantes et seraient utilisées par tout le  monde.  
  
Les runes  
  
Un aspect du jeu qui avait beaucoup enthousiasmé les joueurs lors  de sa présentation à la BlizzCon de l'année dernière avait curieusement  été désactivé pour cette édition, mais l'équipe a rapidement expliqué  pourquoi le système de runes n'était pas visible cette fois-ci. Tout  d'abord, les runes de compétences restent bien une brique fondamentale  des possibilités de personnalisation dans Diablo III. Elles ne sont pas supprimées, juste temporairement désactivées.  
  
L'équipe a ensuite détaillé la manière dont les runes sont  intégrées au jeu, et les raisons pour lesquelles la méthode de  conception du jeu ne permet pas d'en implémenter beaucoup au point  actuel du développement : si un certain nombre de variables concernant  une rune sont modifiées, et notamment le fonctionnement même de la  compétence qu'elle altère, alors c'est en gros toute la conception de  cette rune qu'il faut reprendre depuis le début. Comme les joueurs  peuvent le voir dans la version jouable de cette année, de nombreuses  compétences ont été modifiées, d'autres ajoutées, voire supprimées ou  remplacées. Créer des runes alors que les compétences en sont encore à  ce stade de révision constante représenterait une énorme perte de temps  et d'efforts de la part de l'équipe de développement.  

                   Les monstres  
  
La conférence a ensuite changé de trajectoire pour revenir à ce  qu'annonçait son titre : la conception et l'intégration des ennemis qui  peuplent Sanctuaire. Cette partie a commencé par la philosophie  générale qui gouverne à la création des monstres de Diablo III.  Il a été expliqué que, dans Diablo, les créatures fonctionnent mieux  quand elles restent simples, et que leur complexité réside plutôt dans  la combinaison de différents types de monstres au sein d'un même groupe  ; que la vitesse à laquelle on peut les identifier est une des clés du  jeu ; enfin, qu'il faut que le jeu n'arrête jamais d'introduire de  nouveaux monstres pour le joueur.  
  
La conférence s'est ensuite penchée sur le développement des  monstres, en commençant par la première étape : l'idée de base. Elle  peut venir de n'importe quelle partie de l'équipe, mais émane en  général d'un de ces trois éléments : un concept visuel des graphistes,  un concept d'environnement des développeurs de l'univers du jeu, ou un  concept de comportement de la part des développeurs des mécanismes de  jeu. La deuxième étape consiste à tout mettre sur papier et à faire  prendre corps au monstre : comment il va se comporter, quelles sont  toutes ses attaques, quel est son style visuel et sur quel thème,  quelle taille il fait, et avec tout ça, au moins un concept graphique.  La troisième étape, c'est de passer du papier à la fabrication de la  bête proprement dite. Les modélisateurs créent et texturent le monstre,  l'équipe graphiste technique fait une première.

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