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Interview de Julian Love par diablo-source

Ecrit par Moustik, le 30-10-2009

Julian Love, Lead Technical Artist chez Blizzard travaillant sur Diablo 3, a accordé une interview à diablo-source. 15 questions, où l'on apprend quelques petits trucs, mais toujours rien de mirobolant. Voici une traduction fait maison :


Citation

DS : La première question concerne les illustrations. Que pensez-vous des retours des fans de la dernière Blizzcon à propos des effets spéciaux et des animations de mort?

JL : En fait, nous avons pu constater que les retours des fans correspondaient à nos propres évaluations internes. Il s'avère que pour présenter le moine et un tas d'autres aspects du jeu à la Blizzcon, nous avons créé un kit d'effets spéciaux qui n'était pas déstiné à autre chose qu'à la présentation à la Blizzcon. Néanmoins, notre façon de procéder est de mettre beaucoup de choses au premier abord afin de nous assurer qu'on a mis tout ce qu'on voulait. Une fois qu'on a mis tout ce que l'on voulait, on retire les éléments qui ne nous satisfaisons pas. Cela peut s'apparenter à du mixage de musique, où vous mixez avec le volum au maximum, et puis vous jouez avec la table de mixage pour arriver à ce que vous désirez. C'est ce que nous faisons actuellement, resserrant ces aspects visuels.

DS : Très bien ! Alors que nous discutions avec quelques artistes lors de notre visite des quartiers de Blizzard à la Blizzcon, ils ne semblaient plus certains de garder le halo rouge autour des mobs lorsqu'on les survole avec le curseur. Pouvez-vous nous parler de ça, ainsi que des derniers changements effectués depuis la Blizzcon suite aux retours des fans?

JL : Oui, en fait le halo rouge est toujours un aspect sur lequel nous travaillons actuellement, je ne pense pas que nous avons beaucoup de choses à changer dessus. Je ne dirai pas que c'est fini. L'aspect que nous étudions est précisemment de trouver un équilibre entre la notification de sélection de l'ennemi et les différents niveaux de combat. Nous voulons être certains que ça fonctionne pendant que vous êtes engagés avec un paquet de mobs, mais en même temps ce halo n'a pas besoin d'être aussi gros lorsque vous en affrontez que quelques uns. C'est un dilemne d'obtenir cet équilibre jusqu'à avoir quelque chose qui nous convienne. La tendance actuelle est de s'assurer que le gameplay ne contienne aucune erreur et que el jeu répond bien.

En terme de changements opérés depuis la Blizzcon suite aux retours des joueurs, nous avons travaillé sur les spécificités de combat. L'un de ces aspects est de mieux réaliser lorsque votre niveau de vie est bas, et de mieux ressentir l'intensité des combats. Il n'y a pas beaucoup d'impact chez le joueur lorsqu'il trucide ses ennemis. Nous aimerions améliorer cela.

DS : Vous voulez dire avoir peut-être un effet de retour, ou un mouvement de caméra à chaque vous que vous recevez un gros coup, ou simplement une information plus discrète au niveau du personnage?

JL : Probablement pas avec la caméra, si on faisait cela les joueurs auraient vite mal au coeur. Mais les autres idées que vous mentionnez sont sur la table. Je ne suis pas certain qu'un retour au niveau du personnage soit envisageable, mais plutôt une information visuelle lorsque vous recevez un gros coup. Nous pensons aussi d'un point de vue effet spécial, où le joueur recevra une notification supplémentaire en cas de coup reçu, et où son la façon dont l'équipement est affiché. Ou bien encore mélanger encore d'autres aspects pour rendre ces intéractions visibles.

DS : Je ne suis pas certain que vous pourrez répondre à une question concernant Battle.net mais essayons. Jay a mentionné lors de la Blizzcon que vous n'aviez pas beaucoup avancé sur le développement entourant Bnet. Pensez-vous adapter le même système utilisé par Starcraft 2, avec des succès à débloquer et une personnalisation des personnages de Diablo, comme un tabard, des insignes, ou quelque chose comme ça?

JL : Dans l'ensemble, ce que faisons actuellement sur le sujet de Battle.net actuellement est de regarder ce qui est appliqué pour Starcraft 2, et de voir quels sont les aspects que l'on pourrait reprendre pour Diablo 3. Bien évidemment, l'équipe qui s'en occupe sait ce que nous attendons. Je sais toutefois qu'il y aura un système de succès, mais je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet. En tout cas, c'est important pour nous de laisser Starcraft 2 ouvrir la voie, et à nous de la suivre.

DS : Avec les changements dans la façon dont les items droppent dans Diablo 3, beaucoup de joueurs ont exprimé leur préoccupation au sujet du Magic Find (MF pour les habitués), surtout que le Magic Find a une importance au niveau des statistiques de dégats dans Diablo 2, notamment pour la sorcière. Jay a mentionné le fait qu'un personnage entièrement équipé de Magic Find ne faisait pas autant de dommage qu'un personnage équipé pour faire du dégat. Y aura-t-il un moyen visuel de distinguer un jouer complètement équipé de Magic Find, afin de se dire : "Hey, ce joueur est à l'évidence paré pour le Magic Find, il ne va donc pas vraiment m'aider à buter cet énorme boss"?

JL : Je pense qu'en réalité la citation à laquelle vous faites allusion, Jay évoquait un problème inhérent à Diablo 2, où l'ensorceleuse devait faire ce type de compromis. Elle devait baisser considérablement des dommages pour élever son rang de Magic Find, mais le véritable problème était que les autres personnages ne pouvaient pas faire ce genre de choix et être performant. Dès lors, nous arrivions au cas où chaque joueur possédait une ensorceleuse en tant que personnage dédié au Magic Find. Ce sur quoi nous réfléchissons, c'est de supprimer ce type de dilemne, et de ne pas avoir à se demander "Si je veux avoir un personnage dédié au Magic Find, je dois avoir la classe X", car ce n'est pas ce que nous désirons. Tandis que nous travaillons sur ce point, nous sommes conscients de ces aspects dans Diablo 2, et nous voulons soit les supprimer, soit les atténuer.

DS : Mais y aura-t-il une représentation graphique du type d'équipement que l'on porte? Comme si l'on porte un équipement basé sur le Magic Find, ou le même équipement basé sur les dommages, est-ce qu'il seront graphiquement identiques ou bien il y aura une légère distinction visuelle entre les deux? Par exemple, dans Diablo 2, si l'on serti un crâne dans une armure, elle paraissait plus noircie que si l'on avait serti un diamand?

JL : Nous allons avoir beaucoup d'équipement et beaucoup de systèmes qui modifieront l'aspect de ces équipements. Dire qu'il y aura une distinction entre un équipement basé sur le Magic Find ou sur les dommages, c'est un peu tôt pour en parler. Vous n'aurez probablement pas à faire un choix entre faire de gros dégats et trouver des objets magiques. Ca ne sera vraiment pas une décision de gameplay dans le sens où l'on va mettre tel objet en exergue pour que vous puissiez le montrer à un autre joueur.

DS : C'est bon à entendre ! Depuis que vous avez évoqué le principe du "besoin de x points dépensés dans la compétences Juggernaut pour obtenir la compétence A, B et C", avez-vous pensé à adopter un système similaire à celui de WoW:Cataclysm où tant de points dans une aptitude donnerait un bonus en mêlée par exemple, ou bien même avec des objets comme un Juggernaut Etrange donnerait un bonus à la compétence Juggernaut?

JL : Il est un peu tôt pour en parler. Je dirai qu'un d'un point de vue de conception des objets, nous en sommes au point où nous pouvons réfléchir à ce genre d'objet. Nous avons travaillé avec une panopelie d'objets classiques afin de faciliter le développement du reste du jeu. Nous n'avons donc pas encore abordé ce genre de subtilités. Nous venons également tout juste de terminer l'aspect visuel de l'arbre des compétences et de ses fonctionnalités. Nous sommes très focalisés sur le remplissage de ces arbres, voilà notre situation actuelle en terme de développement et de réflexion.

DS : Avez-vous procédés à quelques améliorations au niveau de l'interface utilisateur depuis la Blizzcon?

JL : Oui, nous travaillons sans cesse là dessus, nous ne finirons jamais. Nous avons un designer incroyable nommé Mike Nickelson. Ce qui le rend si incroyable c'est qu'on a du lui balancer une douzaine de changements d'interface utilisateur en une semaine, et qu'il s'adapte à ce rythme effreiné. C'est ce qui nous permet de dire qu'on a les moyens de délivrer une interface utilisateur de qualité. Je n'ai pas de spécificités à vous fournir, hormis qu'on a beaucoup travaillé sur l'aspect visuel des ressources du sorcier. C'est le plus gros aspect que nous avons abordé.

DS : Je ne suis pas certain que ça a été beaucoup évoqué auparavant, mais planifiez-vous d'introduire des mercenaires dans Diablo 3?

JL : Oui ! Nous les aurons, mais nous les appellerons adeptes je crois - nous changeons continuellement de nom. Toutefois, la façon de les utiliser sera différente, c'est tout ce que je peux dire.

DS : Les extensions et les contenus téléchargeables - je sais qu'il est vraiment très tôt pour en parler- mais pouvez-vous nous parler du contenu de haut niveau et de comment vous comptez garder les joueurs sur le jeu? Je crois que Jay a laissé entendre qu'il y aurait des quêtes mises à jour afin d'obtenir du contenu de haut niveau excitant et d'empêcher les joueurs de se lasser.

JL : Il ne s'agit pas vraiment de haut niveau contre bas niveau. Nous avons un plan pour permettre de faciliter le contenu de haut niveau. Je pense qu'il y aura de la rejouabilité, d'autant que nous nous basons beaucoup sur le côté aléatoire dans le jeu. Nous avons mis l'accent sur les type de hasard qui seraient bénéfiques à la rejouabilité, et quels aspects n'étaient pas très importants. Nous avons intégré un aspect dans notre système, aspect que nous appellons -nous avons un nom vraiment technique pour ça - sous scène (sub scene).

Qu'est ce que cela implique? Cela revient à un espèce de trou dans le monde que l'on peut remplir avec à peu près tout ce qu'on souhaite. Cela peut être une plaine remplie de monstres, ou bien un gigantesque canyon avec des évènements scriptés, cela pourrait se transformer en une caravane traversant le désert avec une quête d'escorte. Le point est que ce trou dans le monde peut aléatoirement et à n'importe quel moment devenir différent. Ca pourrait aussi être une porte vers un nouveau donjon encore inexploré. Donc le fait que le monde est capable de changer des choses et effectivement de délivrer des évènements différents, des histoires et des quêtes représente la rejouabilité du jeu, pour les bas et les haut niveaux.

DS : C'est monstrueux. Allez-vous développer Diablo 3 de telle sorte que, quelques années après sa sortie, vous pouvez avoir une nouvelle idée de quêtes ou de donjon qui n'était pas dans le jeu au départ, et que vous pourrez la charger, ce qui lancera une rotation aléatoire sur les jeux connectés?

JL : C'est encore loin d'être comme cela. Ca sonne plutot bien (rires). C'est difficile à dire. Nous nous concentrons actuellement sur l'équipement, nous nous occuperons de savoir comment faciliter les aspects comme celui-ci et les extensions en cours de route.

DS : Ca parait bon ! Avez-vous déjà arrêté le nombre d'actes dans Diablo 3?

JL : Je... ne pense pas qu'il soit réellement arrêté. Nous avons beaucoup de possibilités, mais je ne pense pas que ce soit défini pour le moment.

DS : Avez-vous décidé de la taille d'un acte, en comparaison avec les actes de Diablo 2?

JL : Oui, et bien, ce que nous avons fait, c'est d'examiner la taille d'un acte en général comme base. Nous avons regardé un acte qui nous semblait bon, et un autre où nous pensons avoir été trop loin, ou un autre un peu trop fade. Pour le moment, nous n'avons pas de taille d'acte idéale. L'acte 1 doit être plus long, l'acte 2 doit êtreplus long, et ainsi de suite. Ce qui nous revient réellement, c'est le contenu que nous prévoyons de mettre en place pour chaque acte, comment nous le faisons évoluer pour le joueur. Le gros problème, c'est que si le contenu ne change pas, cela va lasser le joueur. Nous avons donc pensé à ajouter certaines choses afin de garder l'excitation du joueur. Dès que vous êtes à court de possibilités, c'est qu'il faut changer. ces aspects tendent à décider de la longueur d'un acte plutôt que de prendre une décision arbitraire comme "Bien, ça doit faire 3 km..." - ça ne fonctionne pas comme ça. C'est vraiment le chien qui se mord la queue.

DS : Je me demandai si vous pouviez nous parler de certains de nos héros, et pourquoi ils se battent contre les forces démoniaques dans Diablo 3?

JL : Je pense que cela implique certains éléments de l'histoire qui n'ont pas encore été dévoilés. Donc je ne peux pas en parler, de peur d'en dire trop. je vais donc devoir en rester là.

DS : Que pouvez-vous nous dire à propos du PvP?

JL : Juste une vue d'ensemble. Nous aimons le PvP, nous reconnaissons qu'il n'a pas été correctement traité dans les précédentes versions, et nous voudrions faire quelque chose pour le rendre meilleur dans Diablo 3. ce qu'il en sera n'est pas un aspect sur lequel on peut discuter pour le moment.

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