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Fiche détaillée

Interview de Wyatt Cheng sur Gameplanet

Ecrit par Yobwo, le 08-08-2011

Cet entretien en compagnie du Technical Game Designer de Diablo III Wyatt Cheng recèle pas mal de petites informations intéressantes. Vous pouvez voir la vidéo ou lire sa retranscription (en anglais) sur le site de Gameplanet à cette adresse. Pour les plus paresseux ou les allergiques à la langue de Terry Gilliam, voici un résumé des choses à retenir :

  • Diablo III suivra plus ou moins la même hiérarchie en matières de monstre que son prédécesseur. Il y aura donc :

  • Des boss, liés à l'histoire et à un lieu bien précis et qui sont les plus à même de vous donner du fil à retordre.
  • Des Champions, des groupes de monstres avec des pouvoirs spécifiques.
  • Des monstres rares, en groupe également à l'exception que seul le leader possède des pouvoirs spéciaux.
  • Des monstres uniques, portant un nom propre et parfois liés au scénario et/ou à des lieux.

  • Afin de conserver un rythme rapide, le nombre de compétences disponibles lors d'une montée en niveau a été revue à la baisse. De trois ou quatre, elles sont passés à une ou deux. Etant donné que le système de Diablo III permet de modifier les propriétés de chaque compétence à l'aide de runes, il a paru plus simple aux développeurs que le joueur ne se penche sur les modifications que d'une compétence à la fois. De manière à ce que moins de temps soit perdu lors de sa progression. Car quatre compétences multipliées par cinq runes amèneraient le nombre de combinaisons envisageables à vingt. Bien trop selon Wyatt Cheng.

  • La puissance d'un objet et sa rareté seront décidés uniquement sur les bases du jeu solo, indépendamment de son succès ou non dans l'hôtel des ventes. Ainsi, aucune arme ou armure ne sera rendue plus rare parce que de nombreux joueurs la proposent à la vente.
  • Le multijoueur est pour l'instant configuré pour des groupes de quatre.

  • L'artisanat pourra produire des objets valables à très haut niveau, pour la simple et bonne raison que le hasard en est partie intégrante. Tout objet crafté comportera une ou deux caractéristiques aléatoires. Donc avec un peu de chance, il est tout à fait possible de créer un objet surpuissant. De plus, avec la même recette, le résultat peut varier à chaque utilisation.

  • La bêta servira essentiellement à tester la stabilité des serveurs et l'efficacité du launcher ainsi que des mises à jour. C'est bien cet aspect qui déterminera la durée de la bêta. Du point de vue de Wyatt Cheng, ce sera l'occasion de voir non seulement ce qui est trop puissant (armes, armures, sorts, compétences, etc) mais aussi ce qui ne l'est pas assez. Il veut éviter au maximum que des combinaisons se révèlent décevantes et que les joueurs finissent tous avec les mêmes sets ou builds.

  • Enfin, le PvE est la priorité. Le PvP sera suivi mais dans une moindre mesure. Si jamais quelqu'un trouve un build imbattable en PvP, la première question des développeurs sera de savoir si ce build est également imbattable en PvE et pourquoi. Néanmoins, Blizzard cherche toujours à équilibrer ses jeux au maximum. Des patchs viendront régulièrement corriger les excès jugés néfastes au plaisir de jeu, que ce soit en PvE ou en PvP.

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