Modifications des systèmes

Ecrit par Coxie, le 20-01-2012

Dans un long article, Jay Wilson explique que Blizzard est en train de revoir certains mécanismes de Diablo III. Ces mécanismes pourtant bien connus des joueurs des opus précédents concernent avant tout l'interaction avec les objets. Terminés les parchemins d'identification mais apparition de la possibilité de recycler vos objets auprès du  forgeron . Forgeron présent dans les villes accessibles dorénavant directement par un portail de téléportation, ce qui est une nouveaut également.

Certains objets ne seront plus recyclages (les blancs), l’artisan mystique disparait également et pour déterminer sur d'autres changements, nous apprenons par ailleurs dans cet article que de nombreuses statistiques de personnage disparaissent et ce n'est pas tout, je vous laisse lire les détails complets dans l'article de Jay Wilson ci-dessous.

Tout ceci semble donc aller vers une simplification du jeu. La question qui se pose alors est : pourquoi une telle simplification ?
Pour attirer plus de monde ou tout simplement pour respecter le calendrier des nouveautés chez Blizzard ? Car même si aucune date officielle n'était encore annoncée pour Diablo III , tout le monde semblait bien croire que c'était une question de semaines...et à vouloir apporter autant de modifications maintenant, le jeu ne va t'il pas malgré tout sortir avec du retard ?
Maintenant faut-il simplifier le gameplay d'un jeu pour respecter une date de sortie ?

Nous en apprendrons sans doute plus dans les jours à venir d'autant plus qu'il semblerait que de nombreuses autres modifications soient en cours.


Citation

Alors que notre travail sur Diablo III se poursuit, certains nous reprochent de passer trop de temps à bidouiller les systèmes de jeu, affirmant que le jeu est très bien en l’état et que nous ferions mieux de le sortir maintenant. Je comprends ce point de vue, mais je pense qu’il est inexact. Notre travail n’est pas simplement de sortir un jeu, mais de créer le prochain Diablo. On ne se souviendra pas que le jeu était en retard, on se souviendra seulement qu’il était super. Nous sommes convaincus de pouvoir créer un grand jeu, mais nous n’avons pas tout-à-fait atteint notre objectif. En plus de terminer et de peaufiner le contenu, nous continuons de retravailler certains systèmes fondamentaux du jeu. Tout cela posé, j’aimerais maintenant tenir tout le monde au courant des systèmes sur lesquels nous sommes en train de travailler.

Nous modifions les systèmes à propos desquels nous avons reçu le plus de commentaires, à la fois en interne et sur la bêta, notamment l’artisanat, les objets, les caractéristiques de base et l’inventaire. Nous allons passer en revue ces changements en vous en expliquant les raisons. De plus, nous travaillons sur des modifications majeures des systèmes de compétences et de runes que nous ne sommes pas encore prêts à vous décrire, mais je vous assure qu’il nous est impossible de sortir le jeu sans un système de compétences et de runes terminé.
Commençons petit : les parchemins d’identification ont été supprimés du jeu. Les objets non identifiés et la nécessité de les identifier sont toujours présents, mais maintenant, lorsque vous obtiendrez un objet non identifié, il suffira de faire un clic-droit dessus. Une barre d’incantation apparaîtra brièvement, le temps pour votre personnage d’examiner l’objet, puis ce dernier sera identifié. Nous aimons le double effet « je trouve le cadeau, puis je le déballe », mais nous ne pensons pas que la présence d’un objet physique à récupérer, puis à garder sur vous soit nécessaire pour ce résultat. À partir de maintenant, vous pourrez identifier tous vos objets intuitivement, sans avoir besoin de porter de parchemins. Eh oui, votre personnage de Diablo III est balèze à ce point !

Nous allons également déplacer le cinquième emplacement d’action rapide afin d’en faire un bouton dédié aux potions. La présence d’un tel bouton a longuement été débattue pendant le développement du jeu. Récemment, nous nous sommes rendu compte qu’il était important que les joueurs gardent bien à l’esprit leurs potions dans les situations d’urgence. Notre modèle de combat ne pousse pas à engloutir les potions les unes derrière les autres (et ne le permet d’ailleurs pas), mais elles sont tout de même utiles si vous manquez de chance avec les globes de vie ou si vous vous laissez dépasser par la situation. Cette modification est si récente que le bouton des potions n’est pas fonctionnel dans la mise à jour 10, mais nous avons bien l’intention de la mettre en place dans de futures mises à jour.

En ce moment, l’équipe de conception passe pas mal de temps à examiner les mécanismes de jeu et à corriger ceux qui sont redondants, supprimant les objectifs systèmes superflus et les éléments que nous n’espérons plus faire fonctionner. C’est ainsi que nous avons décidé de supprimer la mystique, l’un des artisans. En prenant un peu de recul, la mystique n’ajoutait pas grand-chose au système de personnalisation du jeu. Ces enchantements n’étaient que le système des châsses et des gemmes avec un nom différent, et repenser complètement la mystique afin de bien la différencier aurait encore repoussé la sortie du jeu. Nous revisiterons donc la mystique et ses enchantements à une date ultérieure. La supprimer du jeu a pris un peu de temps, mais ce n’est rien comparé au travail nécessaire pour mettre en place un meilleur système de personnalisation. Nous espérons qu’elle aura la possibilité de rejoindre votre caravane à l’avenir, mais pour le moment, nous allons nous concentrer sur les nombreuses possibilités de personnalisation déjà offertes par le jeu.
Nous prenons également la peine de faire le point sur les systèmes que nous avons créés afin de nous assurer que les raisons qui nous ont guidés dans nos choix de conception sont toujours valables. La pierre de rappel, par exemple, permet de revenir en ville moyennant un temps d’incantation assez court. Au départ, nous avions décidé de ne pas avoir de portails de retour en ville, car ils étaient trop souvent utilisés à mauvais escient en plein combat, mais nous sommes parvenus à résoudre ces problèmes. Avec l’arrivée de la pierre de rappel, nous avons commencé à nous poser des questions sur les éléments que nous avions déployés à l’origine pour compenser l’absence des portails de retour en ville.
En conséquence, nous avons décidé de supprimer le chaudron de Jordanie et le cube nephalem. Ils avaient été ajoutés pour permettre de recycler et de vendre les objets lorsqu’il n’y avait pas de moyen simple et rapide de revenir en ville. Maintenant que la pierre de rappel existe, il nous a semblé que les garder détournait l’attention des avantages d’un retour en ville pour vendre des objets, les recycler, faire de l’artisanat et interagir avec les habitants. Il est très utile de briser le rythme des combats et de donner au joueur un répit lui permettant d’étudier son équipement et les options d’artisanat qui s’offrent à lui, avant de retourner dans le feu de l’action. Au final, nous avons décidé d’appeler un chat un chat et la pierre de rappel est désormais un portail de retour en ville, directement accessible depuis la barre de compétence dans l’interface de jeu.

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C’est désormais le forgeron qui vous permettra de récupérer les matériaux d’artisanat à partir des objets. Avec la disparition du cube, nous avions besoin d’une personne en ville qui vous permettrait de recycler vos objets et il est logique que le forgeron puisse vous offrir ce service.

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Interface de recyclage


Une autre modification importante est que qu’il ne sera plus possible de recycler les objets communs (blancs) en matériaux d’artisanat. Nous avons découvert que cela posait des problèmes au niveau des objets, mais nous avons surtout modifié notre philosophie globale sur l’importance des objets. Auparavant, nous pensions que tous les objets récupérés en butin devaient vous être utile d’une façon ou d’une autre, soit parce que ses statistiques représentaient une amélioration pour votre personnage ou, dans le cas des objets blancs, parce que vous pouviez le désassembler pour créer quelque chose de mieux grâce à l’artisanat. Mais au cours des nombreux tests, nous sommes revenus à l’idée de base de Diablo II selon laquelle il y a plein de choses dans les butins qui ne valent même pas la peine d’être ramassées. Diablo II donnait cette impression de butin abondant en fournissant beaucoup de cochonneries, notamment des flèches et des carreaux, et nous voulons bien entendu garder cette sensation de butin pléthorique. Pour cela, nous devons parvenir à équilibrer la valeur des objets avec la quantité de butin abandonné par les monstres.
Ceci nous amène au dernier changement que nous détaillerons aujourd’hui :
Nous allons modifier les statistiques de base des personnages en Force, Dextérité, Intelligence et Vitalité, et les avantages fournis par chaque statistique sont répartis ainsi :

Force
  • Bonus aux dégâts du barbare
  • Bonus d’armure
Dextérité
  • Bonus aux dégâts du chasseur de démons
  • Bonus aux dégâts du moine
  • Bonus d’esquive
Intelligence
  • Bonus aux dégâts du sorcier
  • Bonus aux dégâts du féticheur
  • Bonus à la santé apportée par les globes
Vitalité
  • Bonus de santé
Nous abandonnons les statistiques Défense, Attaque et Précision. Armure couvre ce qui était donné par Défense, le bonus de résistance physique reprendra les caractéristiques d’Armure et le bonus en probabilité d’effectuer un coup critique remplacera Précision. Il va sans dire que ces changements constituent l’une des plus grosses modifications de système sur lesquelles nous travaillons actuellement, car ils ont de nombreuses implications au niveau des objets et de l’équilibrage du jeu.

Ces changements rendent les statistiques plus intuitives et permettent de résoudre quelques problèmes que nous rencontrions au niveau des objets. Nous voulons qu’il y ait des cochonneries qui ne valent clairement pas la peine d’être ramassées, ainsi que des objets facilement identifiables qui ne conviennent pas à votre personnage. Nous souhaitons que les monstres abandonnent des tonnes d’objets, mais pour créer un véritable moment d’euphorie lorsque vous trouverez un objet génial, il faut qu’il y ait aussi des objets qui ne soient pas optimaux, à la fois par rapport à votre classe et de manière générale. En associant nettement les statistiques aux classes, nous pouvons réduire le niveau de redondance entre les objets, diversifier votre réserve d’objets et créer un système d’objets plus propre et plus jubilatoire.

L’un dans l’autre, ces modifications n’auront pas d’impact très net sur le type d’objets que vous rechercherez. La chasse aux objets s’est toujours basée sur les statistiques secondaires et les affixes, et nous ne ménageons pas nos efforts pour nous assurer que le nombre de combinaisons soit aussi important que possible en ajoutant de nombreux affixes dans le jeu (l’ajout de nouveaux affixes d’objets est aussi une tâche qui nous occupe actuellement). La simple inclusion d’affixes qui augmentent des compétences spécifiques permet de démultiplier la gamme d’objets proposés et les possibilités de combinaisons.

Puisque nous avons supprimé le chaudron de Jordanie, le cube nephalem, et déplacé le portail de retour en ville dans l’interface des capacités, nous pouvons désormais afficher les statistiques des personnages directement dans la fenêtre de l’inventaire. Vous pourrez maintenant voir vos statistiques évoluer directement lorsque vous essayerez divers objets sur votre personnage. Les informations disponibles resteront exactement les mêmes, nous optimisons simplement l’interface pour la rendre plus conviviale. C’est peut-être un détail pour vous, mais on est très satisfait du résultat.

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Inventaire mis à jour


Tous ces changements seront visibles d’une manière ou d’une autre dans la prochaine mise à jour de la bêta, nous espérons que ceux qui y ont accès les testeront et nous diront ce qu’ils en pensent dans le forum des commentaires sur la bêta.

Il nous reste encore beaucoup de choses à faire, cependant. Nous ajustons constamment des points de détail en termes d’équilibrage, ce qui représente un travail gigantesque. Certains de ces changements peuvent être vus dans la bêta, comme l’évolution de la rareté des objets, les niveaux auxquels sont introduits les affixes et la quantité d’affixes que les ennemis peuvent accumuler. D’autres ne sont pas visibles dans la bêta, comme l’équilibrage de la difficulté du jeu dans son intégralité avec quatre niveaux de difficulté différents, l’ajout d’une tonne de nouveaux affixes, la conception des objets légendaires, la création des recettes et des objets, le travail sur les hauts faits et l’implémentation des fonctionnalités Battle.net. Et nous travaillons sur d’autres modifications de systèmes essentielles, notamment au niveau des systèmes des compétences et des runes. Nous ne sommes pas tout-à-fait prêts à les partager avec vous, mais vous en saurez plus très bientôt.

Nous voulons que Diablo III soit le meilleur jeu possible dès le jour de son lancement. Pour y parvenir, nous allons modifier des idées de conception que nous avons mises en place depuis très longtemps, ce qui fera évoluer des systèmes de jeu que vous avez passé des heures à analyser et sans doute même disparaître des fonctionnalités que vous considériez comme faisant partie de l’essence du jeu. Nous espérons qu’en remettant sans cesse en cause nos principes de conception, Diablo III ne sera pas simplement à la hauteur de nos attentes le jour de sa sortie, mais le sera encore dix ans après.

Jay Wilson est le directeur de jeu sur Diablo III et l’Inventeur de la Viande. Il pense que Kate Beckinsale est la plus grande actrice qui ait jamais vécu.

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