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Mise à jour 1.04 : un aperçu du sorcier

Ecrit par ʝabu, le 16-08-2012

Les avant-goûts de la mise à jour 1.04 de Diablo 3 n'en finissent plus. Aujourd'hui un article de Wyatt Chen nous fait part des directions qui seront suivies pour modifier le sorcier.
Cet article est principalement axé sur une seule compétence : Hydre mais les autres compétences seront touchées lors de la mise à jour.
Retrouvez sans plus attendre cet article dans son intégralité à la suite de cette news ou alors sur cette page.

(source)


Citation

À l’instar des autres classes, le sorcier va subir tout un tas de petites améliorations pour faciliter la diversité des développements. Plutôt que de se concentrer sur ces ajustements mineurs dont vous pourrez tout savoir dans les notes de mise à jour de la version 1.0.4, je vais consacrer la majeure partie de cet aperçu à parler de la compétence Hydre.
Voici les principaux points que je vais aborder:
  • Philosophie générale de la conception des compétences dans Diablo
  • Ce qui rend Hydre venimeuse aussi puissant
  • Pourquoi, au lieu de diminuer la puissance d’Hydre venimeuse, nous allons simplement augmenter la puissance de toutes les autres variantes d’Hydre

En termes de développement, nous aimons beaucoup Hydre et nous avons investi beaucoup d’énergie dans sa conception. Au final, la création d’Hydre nous a pris bien plus de temps que la plupart des autres compétences. Il existe plus de variantes graphiques, plus d’effets de sorts et plus de lignes de code liées à Hydre que pour n’importe quelle autre compétence du sorcier (à part peut-être Archonte). Nous avons pris cette décision car Hydre est une compétence emblématique de l’arsenal du sorcier et nous souhaitions qu’elle se distingue des autres. Lorsque vous vous retrouvez dans une partie en multijoueur et que vous voyez apparaître une hydre, elle est instantanément reconnaissable. Et pour ceux qui connaissent cette classe, vous pouvez aussi instantanément dire quelle rune est associée à la variante choisie par le sorcier qui joue avec vous.
Notre objectif pour Hydre n’est pas uniquement que chaque variante soit visuellement distincte des autres en fonction de la rune choisie, mais que chacune d’entre elles dispose de points forts uniques selon la situation. Voyons cela en détail:
  • Hydre arcanique: la meilleure pour infliger des dégâts de zone
  • Hydre de foudre: efficace contre les cibles qui se déplacent beaucoup
  • Hydre venimeuse: efficace contre les cibles qui restent immobiles
  • Hydre de givre: efficace pour piéger vos cibles
  • Hydre monstrueuse: la meilleure dans les couloirs


Allô, la Nouvelle-Tristram? Nous avons un problème…
Malgré ces objectifs, on en vient rapidement au constat qu’Hydre venimeuse est la meilleure variante à utiliser quelle que soit la situation. Cela est principalement dû à la quantité de dégâts qu’elle inflige. Même si, techniquement, Hydre de foudre inflige légèrement plus de dégâts contre des cibles qui se déplacent rapidement, Hydre venimeuse fait trois fois plus de dégâts si vous vous débrouillez pour que votre cible reste immobile et cette différence est trop énorme pour être négligée.
Les autres variantes runiques ont des problèmes similaires. La portée d’Hydre de givre est trop faible pour la rendre utile. La perte de DPS que subit Hydre arcanique parce qu’elle est censée être la meilleure en dégâts de zone la rend trop faible contre des cibles isolées (surtout quand on considère que la plupart des combats difficiles se font contre des monstres élites disposant d’une réserve de points de vie très élevée). Le créneau sur lequel Hydre monstrueuse s’est fixée est très étroit et, en outre, si vous réussissez à immobiliser votre cible, Hydre venimeuse infligera davantage de dégâts dans les couloirs qu’Hydre monstrueuse.


Cinq têtes valent mieux qu’une
Pour aborder ce problème, nous avons pris la décision d’augmenter les dégâts d’Hydre de foudre, d’Hydre de givre, d’Hydre arcanique et d’Hydre monstrueuse. Hydre venimeuse restera la meilleure contre les cibles immobiles, mais si vos cibles se mettent à se déplacer pour une raison ou pour une autre, Hydre de foudre devrait l’emporter haut la main. La portée d’Hydre de givre a aussi été plus que doublée, ce qui devrait lui permettre de remplir le rôle qu’on attendait d’elle: celui de piéger vos cibles. Hydre arcanique infligera moins de dégâts qu’Hydre venimeuse contre des cibles isolées, mais au lieu de perdre environ 60% de votre DPS contre des cibles seules, vous n’en perdrez plus que 15 à 20%, sans oublier que vous serez mieux lotis contre les groupes de monstres. Hydre monstrueuse recevra un léger coup de fouet, mais au final, «efficace dans les couloirs» ne semble pas être une très bonne spécialité. Nous allons garder un œil sur cette rune pour le moment, mais au bout du compte, nous aimerions trouver quelque chose de plus sympa pour Hydre monstrueuse, comme lui donner la possibilité de se déplacer sur le champ de bataille sans que le sorcier ne soit obligé de l’invoquer à nouveau (ce n’est qu’un exemple).


Diversité des compétences
Une de nos préoccupations concerne la diversité des compétences et dans quelle mesure ces modifications vont influer cet aspect. Si notre but consiste à encourager l’utilisation d’une grande variété de types de développement, pourquoi avons-nous pris l’une des runes les plus puissantes du sorcier pour mettre toutes les autres variantes à son niveau, au lieu de tout simplement diminuer la puissance d’Hydre venimeuse?
De notre point de vue, le fait qu’Hydre venimeuse soit extrêmement puissante est tout à fait acceptable. L’une des choses qui nous a donné le plus de fil à retordre pendant la conception a été de créer un grand nombre de compétences alléchantes. Comme on ne dispose que de six emplacements pour nos compétences, plus il y a de compétences alléchantes, plus la sélection des compétences à placer dans votre barre d’action sera cruciale. Si un sort typique est un peu trop puissant, il fera de l’ombre aux autres sorts typiques. Et si sa puissance devient vraiment exagérée, il empiétera sur les compétences consommatrices de Puissance arcanique. Et cela n’est pas bon pour la diversité des développements. La même chose est vraie au niveau des compétences consommatrices de Puissance arcanique, des nombreuses compétences défensives et du trio de compétences d’armure (Armure de glace, Armure des tempêtes et Armure d’énergie).
Cependant, en ce qui concerne Hydre, le risque d’empiéter sur les autres compétences est moindre. Il est tout à fait acceptable qu’Hydre soit l’une des compétences les plus utilisées car il reste encore beaucoup de flexibilité, passé le fait que vous l’utilisiez comme votre principale source de dégâts. Si vous avez un emplacement de compétence libre, vous voudrez sans doute la combiner avec un sort typique à lancer une fois que votre Hydre est sortie. Si vous avez deux emplacements de compétences, vous pourrez infliger davantage de dégâts en ajoutant une seconde compétence consommatrice de Puissance arcanique.


Tout est dans le déclenchement
Très peu de compétences vont voir leur puissance amoindrie à l’occasion de la mise à jour 1.0.4, mais l’une d’elle fait partie de l’arsenal du sorcier. Plutôt que d’attendre que les joueurs découvrent cette modification en lisant les notes de mise à jour ou en pleine partie, je préfère l’évoquer dans cet article, d’autant plus qu’elle influe sur un développement que j’apprécie tout particulièrement.
Le coefficient de déclenchement de Tornade d’énergie va être réduit pour passer de 0,25 à 0,125. Pour ceux qui ignorent ce que sont les coefficients de déclenchement, disons qu’ils décident de la fréquence de déclenchement de certaines compétences (ou de certains effets qui ont une petite chance de s’activer). De nombreuses compétences (telles que Projectile magique) bénéficient d’un coefficient de déclenchement égal à 1. Les compétences qui permettent de toucher plusieurs cibles à la fois ou qui s’activent plusieurs fois par intermittence bénéficient de coefficients de déclenchement moins élevés.
Dans le cas de Tornade d’énergie, en particulier avec la rune Vent mauvais, le coefficient de déclenchement de 0,25 permet à cette compétence de se déclencher plus que toute autre compétence sur une période de temps donnée. À l’heure actuelle, elle est utilisée en conjonction avec Masse critique pour abaisser le temps de recharge de compétences telles que Nova de givre et Peau de diamant. En réduisant le coefficient de déclenchement de 0,25 à 0,125, ce développement continue d’être viable et reste même assez puissant, mais il ne sera plus aussi efficace que maintenant (pour les joueurs qui disposent d’un pourcentage de coups critiques très élevé, il se peut que vous ne remarquiez même pas la différence, mais je tenais tout de même à le mentionner).
Au départ, nous n’avions pas l’intention de procéder à de telles modifications, mais la 1.0.4 apporte également avec elle son lot de nouveaux objets légendaires, dont nombre d’entre eux bénéficient d’effets à déclenchement phénoménaux. Si nous avions laissé les coefficients à ces niveaux, une poignée de compétences disposant des coefficients les plus élevés seraient devenues de facto les meilleures compétences à utiliser en conjonction avec ces objets aussi nouveaux que séduisants. Nous étions confrontés à un dilemme: nous pouvions soit réduire le coefficient de déclenchement, soit faire en sorte d’interdire à ces compétences de déclencher les effets particuliers de ces objets légendaires. Nous avons opté pour la première solution puisqu’obtenir un de ces objets légendaires et ne jamais pouvoir être témoin des effets qu’on peut déclencher avec nous semblait très décevant. Quoi qu’il en soit, avoir des coefficients de déclenchement mieux équilibrés pour toutes les compétences n’est pas seulement bénéfique dans le cas de l’utilisation d’un objet légendaire, ça l’est également pour le jeu dans son ensemble et sur le long terme.


Plus de puissance, encore plus de puissance et toujours plus de puissance
Mais la réduction du coefficient de déclenchement n’est qu’une goutte dans l’océan, puisque dans l’ensemble, les sorciers vont bénéficier d’un coup de fouet non négligeable.
Outre l’augmentation de la puissance d’Hydre, nous allons également augmenter les dégâts de certaines runes associées aux sorts typiques ayant le moins de succès. Une poignée de runes sont très populaires, comme Tête chercheuse (Projectile magique) ou Orbe transperçant (Onde électrique), c’est pourquoi nous allons augmenter la puissance des autres runes pour les ramener à un niveau équivalent. Et nous allons revoir toutes les autres runes des sorts typiques avec la même philosophie que celle employée pour Hydre.
De même, Météore et Torrent arcanique obtiendront toutes les deux une amélioration, puisqu’aucune des deux ne semble être assez puissante pour leur coût en Puissance arcanique. Pour infliger un maximum de dégâts, Météore exige des joueurs de prédire correctement les mouvements de l’ennemi tandis que Torrent arcanique vous demande de rester immobile pendant de longues secondes. Puisque les joueurs qui se servent de ces compétences font plus d’efforts que les autres, il semble justifié de leur accorder des dégâts plus importants.

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